发布网友 发布时间:2022-04-23 01:42
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热心网友 时间:2023-01-28 08:59
帧 zhēn,指书画、书刊的装潢设计,网络中也指数据在网络上以很小的称为帧(Frame)的单位传输的。帧分为空帧、关键帧、普通帧、过渡帧。
帧为网络驱动程序的软件进行成型,然后通过网卡发送到网线上,通过网线到达它们的目的机器,在目的机器的一端执行相反的过程。接收端机器的以太网卡捕获到这些帧,并告诉操作系统帧已到达,然后对其进行存储。
扩展资料:
有声电影的拍摄及播放帧率均为每秒24帧,对一般人而言已算可接受,但对早期的高动态电子游戏,尤其是射击游戏或竞速游戏来说,帧率少于每秒30帧的话,游戏就会显得不连贯,这是因为电脑会准确地显示瞬时的画面(像是一台快门速度无限大的相机),没有动态模糊使流畅度降低。
使用相同帧率的摄影机拍摄物体移动时,该场景的影像必定会表现所有移动物体在曝光时间内所有位置的完整组合。因此很多新世代电玩游戏以动态模糊为特色。在实际体验中,60帧相对于30帧有着更好的体验。在机能有限的设备上,更多开发商为了实现更好的画面,牺牲流畅的60帧体验来换取画质的提升。
人眼并无法分辨与更高更新率的差异,因此使用主动式快门眼镜的3D电视更新率达到200赫兹或以上,人眼无法看到左右视角切换的过程。
参考资料来源:百度百科——帧
参考资料来源:百度百科——帧数
热心网友 时间:2023-01-28 10:17
帧 zhēn,指书画、书刊的装潢设计,网络中也指数据在网络上以很小的称为帧(Frame)的单位传输的。帧分为空帧、关键帧、普通帧、过渡帧。
帧为网络驱动程序的软件进行成型,然后通过网卡发送到网络电缆,通过网络电缆到达目标计算机,然后在目标计算机的一端执行相反的过程。 接收机的以太网卡捕获这些帧,并告诉操作系统这些帧已到达,然后将其存储。
扩展资料:
帧的相关应用:
声音电影的拍摄和回放帧速率为每秒24帧,这对于普通人来说是可以接受的,但是对于早期的高动态视频游戏,尤其是射击游戏或赛车游戏,帧速率低于每秒30帧时,游戏将显得不连贯,因为计算机将准确显示瞬时图像(例如具有无限快门速度的相机),并且没有运动模糊会降低平滑度。
当使用具有相同帧频的相机捕获物体的运动时,场景的图像肯定会代表曝光时间内所有运动物体的所有位置的完整组合。因此,许多新一代视频游戏都具有运动模糊功能。
在实际经验中,60帧比30帧更好。在性能有限的设备上,为了获得更好的图片,更多的开发人员会牺牲60帧的流畅体验来换取图像质量的提高。
人眼无法从更高的更新率中分辨出差异,因此使用主动式快门眼镜的3D电视更新率达到200 Hz或更高,并且人眼无法看到左右视角的切换过程。
参考资料来源:
百度百科-帧
百度百科-帧数
热心网友 时间:2023-01-28 11:52
数据在网络上是以很小的称为帧(Frame)的单位传输的,帧由几部分组成,不同的部分执行不同的功能。帧通过特定的称为网络驱动程序的软件进行成型,然后通过网卡发送到网线上,通过网线到达它们的目的机器,在目的机器的一端执行相反的过程。接收端机器的以太网卡捕获到这些帧,并告诉操作系统帧已到达,然后对其进行存储
帧是任何动画的核心,它们决定了时间和动作的每个部分。电影中帧的数量及其放映速度决定了电影的整个长度。
1. 帧类型
不是所有的帧都是用同一种方式建立,不同动画任务需要不同的帧类型。利用时间轴的可视性可以快速地决定帧的类型,这有利于帮助用户排除动画制作过程中出现的问题。
● 空帧
空帧不是真正的帧,而是些矩形框,在这些矩形框里可以放入帧。在设计Flash动画时,没有内容的帧占了时间轴的大部分,所以时间轴运行到空帧时就会停止放映。
● 关键帧
关键帧是特殊的帧,用来定义动画中的变化,包括对象的运动和特点(如大小和颜色),在场景中添加或删除对象以及帧动作的添加。任何时候,当用户希望动画发生改变,或者希望发生某种动作,必须使用关键帧。
显然,逐帧动画需要许多关键帧,因为用户必须单独编辑每一帧。另一方面,一个过渡动画,只需要两个关键帧:一个是开始帧,一个是结束帧。在起始关键帧和结束关键帧之间的变化由Flash计算,不需要附加关键帧。
● 普通帧
普通帧也称为静态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容。在时间轴上,关键帧必须总是在普通帧的前面。前置关键帧的内容显示在随后的每个普通帧中,直到到达另一个关键帧为止。
用户希望在动画中始终保持可见的背景图像就是一个很好的例子,可以说明在哪里使用普通帧。将背景放在时间轴开始处的关键帧上,在其后放上所需数量的普通帧以延长电影的时间。将背景添加到电影的frame l上,但是不在后面加上普通帧,那么,背景将仅在frame l里可见。在已填充的关键帧后面的普通帧为银灰色,在空关键帧后的普通帧为白色。
● 过渡帧
过渡帧包含了一系列帧,其中至少有两个关键帧: 一个决定对象在起始点的外观,另一个决定对象在终止点的外观,而在这之间可以有任意多的过渡帧。在两个关键帧之间的帧表示了对象在过渡点的外观。
利用Flash可以处理两种类型的过渡:运动过渡和形状过渡。利用运动过渡来处理动画中的符号、群组或文本框的尺寸、位置、旋转等;利用形状过渡将一个简单形状变形,形状过渡仅仅对场景级对象有效,对符号或群组无效。如果在形状过渡中使用文字,首先需将文本分解。一个场景中多个对象的同时运动过渡需要为每个过渡使用一层。不能同时为同一层上的单独对象设置运动过渡。但是,用户可以同时在不同层上为它们设置过渡。
运动过渡帧至少需要用两个关键帧来标识,这两个关键帧被带有一个黑箭头和浅蓝背景的中间过渡帧分开;形状过渡帧至少需要用两个关键帧来标识,它们被带有一个黑箭头和浅绿背景的中间过渡帧分开;有问题的过渡帧,例如丢失的关键帧,需要用虚线来标识。