发布网友 发布时间:2024-12-01 10:20
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本文深入探讨《使命召唤19》战役模式的表现与问题。
最直观的感受是,IW团队在《使命召唤19》战役中呈现了其制作最差的作品。战役中打磨欠缺与赶工痕迹显著,甚至部分关卡节奏失控。这部作品在角色、情节、玩法等方面充斥着过度拼贴,让人感受到一部充斥致敬元素的COD,同时也是一部扭曲变形、与传统COD大相径庭的作品。游玩体验因此变得割裂而不连贯。
与前作《使命召唤16》相比,《使命召唤19》战役模式在时长、关卡数量、平均时长等方面均有所提升,但这种提升并未带来足够细腻和充实的剧本填充,使得许多关卡容易陷入“凑时长”的尴尬境地。重甲兵的大量涌入和备弹上限、弹药拾取量的削弱,与《使命召唤12》和《使命召唤18》的问题类似,进一步放大了游戏流程的不足。
《使命召唤19》试图改进《使命召唤16》的不足,增加了关卡的时长、地图和场景大小,引入了更多样化的玩法。然而,这种改进反而暴露了作品的其他问题,如流程过长与脚本演出不匹配,以及大量重复场景。过量的重甲兵和长流程使游戏体验变得枯燥乏味。
游戏剧情方面,《使命召唤19》相比前作有所进步,角色互动和关系描绘更加细腻,但仍然存在叙事与关卡衔接割裂的问题。剧情中对旧作元素的强行拼接显得粗暴,缺乏铺垫。剧本的提升并未成为战役的重心,仍以关卡设计为主。
总体而言,《使命召唤19》在战役设计上与《使命召唤16》形成鲜明对比,但后者的精细制作与《使命召唤19》的粗糙表现形成了强烈反差。虽然尝试改进,但《使命召唤19》在打磨上仍存在明显赶工痕迹,战役品质远不如《使命召唤16》。